Vollun

"Vollun" é um jogo de puzzle em primeira pessoa, tendo como principais elementos o horror e terror atmosférico.
 
O jogador se vê preso em uma instalação misteriosa onde aparentemente algo terrível aconteceu, e os terrores se mostram presentes a cada carreador. A única forma de conseguir escapar desse pesadelo é usando um protótipo de arma, e ela controla três elementos essenciais para a sobrevivência do jogador.
Vollun está em desenvolvimento e passou por muitas alterações desde o seu pré-lançamento.
Gênero: Puzzle em primeira pessoa
Engine: Unity
Equipe: 1 (com apoiadores em QA, modelagem e tradução)
Tempo: 2019 / em andamento

Responsabilidades
  • Desenvolvimento
  • Gameplay
  • Montagem e composição do cenário
  • Level design
  • Puzzles
  • IA dos monstros

Detalhamento

Abaixo separei alguns exemplos do meu trabalho, o jogo completo tem mais elementos dos que eu mostro aqui.
Level design
  • Esse é o level desenvolvido para a segunda cena. O objetivo para essa cena é ele aprender os comandos de combate e exploração utilizando a arma principal do jogo.
  • O jogador aprende cada nova mecânica separadamente em um ambiente controlado, no último ato de level ele irá colocar seus conhecimentos a prova.
Situação 1
  • Aqui o jogador vai colocar em prática de forma controlada as funções da arma e aprender sobre o sistema de portas.
  • 1 = Portas fechadas eletronicamente são abertas com um botão, na primeira interação com esse sistema é possível ver a lógica dele (representado na cor azul).
  • 2 = O botão 2 abre a porta do outro lado do mapa.
  • Caso o jogador tenha vindo para essa sala primeiro ele sabe que esse botão abriu alguma porta em outro ponto do mapa (representado na cor verde).
  • 3 = Área do jogo onde tem o primeiro monstro, o monstro aqui tem uma rotina simples como mostra na imagem (representado na cor amarelo). Esse monstro está fazendo a ronda na frente da porta que é o atual objetivo do jogador. O jogador consegue ver o monstro por um vidro sem ser visto, podendo assim criar uma estratégia sem correr riscos. O jogador pode passar tanto furtivamente quanto em combate.
  • 4 = O jogador aperta o ultimo botão dessa área, finalizando esse ambiente e direcionando ele para o próximo. Aqui o jogador pode sair diretamente sem precisar voltar pelo caminho do monstro.
Ambiente final do level
  • Para essa cena o jogador vai colocar tudo em prática em um ambiente hostil, enfrentando dois monstros com a patrulha mostrada em amarelo, o objetivo dele é chegar no ponto verde.
  • Esse ambiente está totalmente escuro e utilizar o sistema de iluminação próximo de um monstro ativa a perseguição dele.
Navegação
  • Na imagem ao lado pode ser visualizado as áreas acessíveis. Essa cena permite que o jogador passe de forma furtiva ou usando o combate, porém como a arma tem um tempo de carregamento de tiro muito lenta o modo furtivo se torna uma opção viável, deixando o tiro como ultimo recurso e criando um clima de tensão.
Arma
  • A arma principal do jogo controla 3 elementos:
  • Vermelho é o Dano, elimina instantaneamente qualquer objeto ou ser vivo ao contato.
    • Velocidade do projétil muito alta.
    • Tempo de carregamento muito alto.
  • Amarelo é a iluminação, cria uma zona de iluminação quando em contato com qualquer objeto.
    • Velocidade do projétil baixa.​
    • Tempo de carregamento baixo.
  • Azul é a diminuição temporal, quando o projétil colide com alguma superfície ela cria uma área que reduz a velocidade de qualquer ser vivo dentro dela.
    • Velocidade do projétil alta.​
    • Tempo de carregamento média.
  • A arma foi desenvolvida para não utilizar interface gráfica e manter o máximo de imersão possível. Na imagem é possível ver o nível de carregamento de cada elemento no máximo.
  • Os inputs da arma são feitos apenas com o mouse:
    • Botão esquerdo (tiro - vermelho)​
    • Botão direito (iluminação - amarelo)
    • Scroll (diminuição temporal - azul)
JOGAR
Versão antiga do jogo, não contempla o design apresentado acima.