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Vollun
"Vollun" é um jogo de puzzle em primeira pessoa, tendo como principais elementos o horror e terror atmosférico.
O jogador se vê preso em uma instalação misteriosa onde aparentemente algo terrível aconteceu, e os terrores se mostram presentes a cada carreador. A única forma de conseguir escapar desse pesadelo é usando um protótipo de arma, e ela controla três elementos essenciais para a sobrevivência do jogador.
Vollun está em desenvolvimento e passou por muitas alterações desde o seu pré-lançamento.

Gênero: Puzzle em primeira pessoa
Engine: Unity
Equipe: 1 (com apoiadores em QA, modelagem e tradução)
Tempo: 2019 / em andamento
Responsabilidades
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Desenvolvimento
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Gameplay
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Montagem e composição do cenário
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Level design
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Puzzles
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IA dos monstros
Detalhamento
Abaixo separei alguns exemplos do meu trabalho, o jogo completo tem mais elementos dos que eu mostro aqui.
Level design
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Esse é o level desenvolvido para a segunda cena. O objetivo para essa cena é ele aprender os comandos de combate e exploração utilizando a arma principal do jogo.
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O jogador aprende cada nova mecânica separadamente em um ambiente controlado, no último ato de level ele irá colocar seus conhecimentos a prova.

Situação 1
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Aqui o jogador vai colocar em prática de forma controlada as funções da arma e aprender sobre o sistema de portas.
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1 = Portas fechadas eletronicamente são abertas com um botão, na primeira interação com esse sistema é possível ver a lógica dele (representado na cor azul).
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2 = O botão 2 abre a porta do outro lado do mapa.

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Caso o jogador tenha vindo para essa sala primeiro ele sabe que esse botão abriu alguma porta em outro ponto do mapa (representado na cor verde).
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3 = Área do jogo onde tem o primeiro monstro, o monstro aqui tem uma rotina simples como mostra na imagem (representado na cor amarelo). Esse monstro está fazendo a ronda na frente da porta que é o atual objetivo do jogador. O jogador consegue ver o monstro por um vidro sem ser visto, podendo assim criar uma estratégia sem correr riscos. O jogador pode passar tanto furtivamente quanto em combate.
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4 = O jogador aperta o ultimo botão dessa área, finalizando esse ambiente e direcionando ele para o próximo. Aqui o jogador pode sair diretamente sem precisar voltar pelo caminho do monstro.
Ambiente final do level
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Para essa cena o jogador vai colocar tudo em prática em um ambiente hostil, enfrentando dois monstros com a patrulha mostrada em amarelo, o objetivo dele é chegar no ponto verde.
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Esse ambiente está totalmente escuro e utilizar o sistema de iluminação próximo de um monstro ativa a perseguição dele.

Navegação
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Na imagem ao lado pode ser visualizado as áreas acessíveis. Essa cena permite que o jogador passe de forma furtiva ou usando o combate, porém como a arma tem um tempo de carregamento de tiro muito lenta o modo furtivo se torna uma opção viável, deixando o tiro como ultimo recurso e criando um clima de tensão.

Arma
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A arma principal do jogo controla 3 elementos:
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Vermelho é o Dano, elimina instantaneamente qualquer objeto ou ser vivo ao contato.
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Velocidade do projétil muito alta.
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Tempo de carregamento muito alto.
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Amarelo é a iluminação, cria uma zona de iluminação quando em contato com qualquer objeto.
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Velocidade do projétil baixa.
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Tempo de carregamento baixo.
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Azul é a diminuição temporal, quando o projétil colide com alguma superfície ela cria uma área que reduz a velocidade de qualquer ser vivo dentro dela.
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Velocidade do projétil alta.
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Tempo de carregamento média.
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A arma foi desenvolvida para não utilizar interface gráfica e manter o máximo de imersão possível. Na imagem é possível ver o nível de carregamento de cada elemento no máximo.
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Os inputs da arma são feitos apenas com o mouse:
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Botão esquerdo (tiro - vermelho)
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Botão direito (iluminação - amarelo)
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Scroll (diminuição temporal - azul)
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JOGAR
Versão antiga do jogo, não contempla o design apresentado acima.
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